Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 381-400 de 623 conjuros

Maldecir aguaM

#381

Crea agua sacrílega.

Mano aferradora

#382

Mano que da cobertura, empuja o apresa.

Mano aplastante

#383

Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.

Mano auxiliadora

#384

Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.

Mano del mago

#385

Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Mano espectral

#386

Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Mano forzuda

#387

Una mano que empuja a las criaturas.

Mano interpuesta

#388

Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Manos ardientes

#389

1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Marabunta

#390

Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.

Marca arcana

#391

Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Marca de la justicia

#392

Acción maldice al receptor.

Martillo del caos

#393

1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.

Matar muertos vivientesM

#394

Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Máxima

#395

Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.

Mensaje onírico

#396

Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Mente en blanco

#397

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Miedo

#398

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

MilagroM

#399

Solicita la intercesión de un dios.

MnemotecniaF

#400

Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.